Création de jeux
Created by Wahid Garci

Made by ShadowTzu
Un Bon jeu
Emotions
Code
1) Suis l'air du temps
- Intègre la technologie, les innovations et tendances actuelles pour créer un jeu pertinent et moderne.
- S’adapte aux nouveautés de l’époque (nouvelles mécaniques, hardware, tendances culturelles, modes graphiques).
- Profite des innovations techniques pour surprendre et renouveler l’expérience de jeu.
- S’inspire des attentes et envies du public à l’instant T (influences culturelles, sociales ou technologiques).
2) Trouve l'équilibre
- Coordonne programmation, game design, graphisme, son et musique pour un résultat harmonieux et cohérent.
- Assure une collaboration active entre tous les métiers : programmeurs, designers, artistes, compositeurs/audios.
- Chaque pôle apporte une force spécifique, mais le jeu fonctionne vraiment quand tout s’enchaîne naturellement.
- Évite qu’un aspect (visuel, technique, narration ou gameplay) ne prenne le dessus au détriment des autres.
Graphisme
Joie
Colère
Peur
tristesse
Surprise
Dégoût
Frustration
Emotions voulu
Audio
Amoureux
Agacé
Angoissé
Abattu
Ebahi
Aigri
Injustice
Fail Fast, Follow the Fun
Point Fort
Design
Content
Agité
Anxieux
Accablé
Emerveillé
Amer
Ressentiment
Contraintes
Pourquoi jouer à ce jeu ?
Argent ?
Se faire connaitre ?
Apprendre ?
Narration
Signification
Agressif
But
Accomplissement
Enchanté
Craintif
Affligé
Enthousiaste
Aversion
Agacement
Narration
Sensation
Instinct
Contraintes de budget
Contraintes de compétences
Code
Autonomisation
Enjoué
Contrarié
Effrayé
Blessé
Etonné
Blessé
Tension
Accomplissement
Flow
Contraintes de la cible
Contraintes techniques
Catégorie
Joueurs
Création de jeu
Généralité, partir de l'idée
Savoir faire
Point faible
Graphisme
Possession
Octalyse
Moteurs de motivation
Influence sociale
Euphorique
Exaspéré
Inquiet
Chagriné
Impatient
Ecoeuré
Obstruction
Mécanique de jeu
Apprentissage
Défi
Cadre créatif
Qu'aime les joueurs dans ce style de jeu ?
Excité
Contraintes du genre
Contraintes de tendances
Audio
Froissé
Horrifié
Déçu
Secoué
Intimidé
Element clefs
Fun
Piliers, en choisir généralement 3
Design
Rareté
Évitement
Imprévisibilité
Passionné
Furieux
Méfiant
Désespéré
Sidéré
Irritable
Cadre social
Frisson
Contraintes de la plateforme
Contraintes de temps
Contraintes artistique
Contraintes de design
Points négatif à éviter
Concurence
A Travailler
Narration
Réjoui
Hostile
Préoccupé
Désolé
Stupéfait
Mépris
Expression personnelle
Performance physique
Jeux similaire
Défaut
Boucles de gameplay
Boucle général
Objectif
Satisfait
Irrité
Terrifié
Navré
Troublé
Rejet
Fantastique
Chapitres
Défi
Réflexion
Triomphe
Top jeux
Points clefs aimer par les joueurs
Découverte
Récompense
1
12
2
Expérience utilisateur
Optimisation des performances et tests
Conscience limitée du problème
Assurance qualité
Production
Structure des niveaux
Plans de marketing et de distribution
Maitrise du problème
Monde ordinaire
Accroissement du niveau de conscience
Manager de communauté
Montage vidéo
Fonctionnalités en ligne et de réseau
Thèmes et environnements
Modèle économique et projections
11
Retour avec l'objet de la quète
L'appel de l'aventure
Développement d'un business
Finaliser un projet
Sélection du moteur et des outils
Courbe de difficulté
Stratégies de monétisation
Nouvelle tentative au changement
Renaissance
Refus de l'appel
Hésitation à vouloir changer
3
Marketing
De bonnes idées
Exigences de plateforme et de matériel
Localisation
Exigences techniques
Mécaniques spécifiques
Mécaniques et fonctionnalités spécifiques aux niveaux
Flux de revenu
10
Nouvelle dévotion au changement
Level Design
Contrôle
Récapitulatif
Récapitulation du concept et des fonctionnalités clés du jeu
Chemin du retour
Monde ordinaire
Rencontre du guide
Suppression des craintes
Compétences
Financement
Jalons clés et livrables
Monétisation et modèle économique
4
Camera
Personnage
Juridique
Allocation des ressources et budgeting
Le voyage du héro
monomythe, concept classique en narratologie
Calendrier du projet et échéances
les 3C
Camera / Character / Control
équipe
Informations sur l'équipe de développement et coordonnées
Optimisation
Programmation
Mise en page
Conclusion
9
Conséquences de la tentative (améliorations et régressions)
Acquisision de l'objet de la quète
Échéances et jalons du projet
Monde extraordinaire
Passage du seuil de l'aventure
Engagement au changement
5
Gestion des risques et plan de contingence
Musique
Art
Systèmes de navigation et de menu
Annexes
art conceptuel, documents de conception, recherche de marché
Sound design
Interface/expérience utilisateur
L'épreuve ultime
Epreuves, rencontres des alliés et ennemis
Signe et Feedback
GDD
Game Design Document
Protagoniste
Animation
Titre du jeu
Concept
Développement des personnages
Tentative au grand changement
Accès à la caverne
Expérimentation des premiers changements
Level design
Style artistique et audio
Antagoniste
Game design
Narration
Fonctionnalités d'accessibilité
Genre / Sous-Genre
Sonore
Conception sonore et composition musicale
8
Préparation à un grand changement
6
USP
Unique Selling Point
Mécaniques de jeu
Présentation
Présentation élevée (résumé succinct du jeu)
Mécanique
Mécaniques de gameplay et fonctionnalités clés
Style visuel et esthétique
Mécaniques de gameplay
PNJ
Conception des personnages non jouables (PNJ) et de leur comportement
Capacités et compétences
7
Publique cible
Histoire / Univers
Conception des personnages et des environnements
interfaces
Conception de l'interface utilisateur (UI) et de l'expérience utilisateur (UX)
Progression et personnalisation
Démographie
âge, genre, centres d'intérêt
Histoire du monde
Capacités et améliorations du joueur
Systèmes de niveau et de progression
Présence
Neutralité
Bonne réalisation
Satisfaction
Scénario principal et twists
IA
Comportement de l'IA et des ennemis
8) Protège la surprise
Préserve la découverte pour le joueur, en évitant la frustration mais sans briser la part de mystère
1) Collabore à tous les niveaus
La réussite naît de l'entraide, des idées croisées et de la créativité partagée entre toutes les disciplines
2) Teste, jette, recommence
Accepte l’échec, expérimente sans relâche, et ne garde que ce qui déclenche la magie du jeu
Psychographie
personnalité, comportement, préférences
Eléments basiques
Absolument essentiel mais qui ne fera pas la différence:
Leur absence crée de l’insatisfaction, mais leur présence ne génère pas de satisfaction supplémentaire
Eléments clés
Eléments sur lesquels il faut concentrer les efforts : gameplay, équilibrage, immersion. Ils influencent fortement la satisfaction ou l’insatisfaction
Thèmes et ton
Absence
Insatisfaction
Histoires de fond des personnages et motivations
Mauvaise réalisation
Insatisfaction
Personas de joueur
personnages fictifs représentant le public cible
Analyse de marché
concurrents, tendances, opportunités
Matrice de Llosa
La matrice de Llosa classe les éléments d’un jeu selon leur impact sur la satisfaction et leur niveau de performance, pour prioriser ce qui compte vraiment
7) Ose l'originalité
Transforme chaque contrainte en opportunité et n’hésite pas à sortir du cadre pour créer l’inédit
Iwata Asks
Les commandements du développement selon Iwata Asks
3) Place le joueur au centre
Facilite la prise en main, vise le fun immédiat, et respecte tout type de joueur dans l’expérience proposée
Présence
Satisfaction bonus
Objectif
Adapter le processus en fonction des découvertes
Eléments Plus
Ce sont les petits extras qui marquent les esprits:
Petits détails inattendus qui font la différence, créent un effet « waouh » et fidélisent
Eléments secondaires
Détails qui n’ont que peu d’impact sur la satisfaction globale, même s’ils sont améliorés
Positif ou négatif
Peu d'impact
Objectif
Déterminer le système ou la fonctionnalité à concevoir
1. Définir l'objetif
Processus de conception de jeu
4a. Explorer de nouvelles pistes
4) Laisse la technique servir le jeu
Conçois l’innovation matérielle et logicielle d’abord pour répondre à un besoin ludique clair, pas pour la technologie seule
Absence
Neutralité
Action
- Ajouter les nouvelles questions apparues
- Réordonner les questions selon leurs dépendances
- Repasser par les étapes précédentes au besoin
6) Raconte l'aventure humaine
Intègre anecdotes, histoires internes et souvenirs partagés dans la culture d’équipe et la mémoire de chaque projet
5) Décide ensemble, écoute chacun
Donne à toutes les voix une place active, et ose remettre en question tes certitudes pour mieux avancer
Actions
- Décrire clairement le but du système
- Fixer les contraintes et la portée
- Identifier les objectifs mesurables
Résultat
Vision claire de la fonctionnalité ou du système
Résultat
Processus vivant et itératif, liste toujours à jour
3. Identifier les options
4. Analyser et approfondir
2. Formuler les questions clés
Objectif
Évaluer chaque option pour sélectionner la meilleure
Objectif
Identifier les points d’incertitude à clarifier
Objectif
Explorer les solutions possibles à chaque question
Action
- Énumérer toutes les options
- Noter les variantes ou alternatives possibles
- Ne pas évaluer encore
Action
- Détails des avantages, inconvénients et contraintes
- Prendre en compte les impacts techniques et l’expérience joueur
Action
- Lister toutes les questions importantes
- Classer les questions par priorité ou dépendance
Résultat
Décision éclairée sur la meilleure option
Résultat
Liste exhaustive de questions de conception
Résultat
Panel complet d’options viables