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Création de jeux

Created by Wahid Garci

Création de jeux

Made by ShadowTzu

Un Bon jeu

Emotions

Code

1) Suis l'air du temps

- Intègre la technologie, les innovations et tendances actuelles pour créer un jeu pertinent et moderne.

- S’adapte aux nouveautés de l’époque (nouvelles mécaniques, hardware, tendances culturelles, modes graphiques).

- Profite des innovations techniques pour surprendre et renouveler l’expérience de jeu.

- S’inspire des attentes et envies du public à l’instant T (influences culturelles, sociales ou technologiques).

2) Trouve l'équilibre

- Coordonne programmation, game design, graphisme, son et musique pour un résultat harmonieux et cohérent.

- Assure une collaboration active entre tous les métiers : programmeurs, designers, artistes, compositeurs/audios.

- Chaque pôle apporte une force spécifique, mais le jeu fonctionne vraiment quand tout s’enchaîne naturellement.

- Évite qu’un aspect (visuel, technique, narration ou gameplay) ne prenne le dessus au détriment des autres.

Graphisme

Joie

Colère

Peur

tristesse

Surprise

Dégoût

Frustration

Emotions voulu

Audio

Amoureux

Agacé

Angoissé

Abattu

Ebahi

Aigri

Injustice

Fail Fast, Follow the Fun

Point Fort

Design

Content

Agité

Anxieux

Accablé

Emerveillé

Amer

Ressentiment

Contraintes

Pourquoi jouer à ce jeu ?

Argent ?

Se faire connaitre ?

Apprendre ?

Narration

Signification

Agressif

But

Accomplissement

Enchanté

Craintif

Affligé

Enthousiaste

Aversion

Agacement

Narration

Sensation

Instinct

Contraintes de budget

Contraintes de compétences

Code

Autonomisation

Enjoué

Contrarié

Effrayé

Blessé

Etonné

Blessé

Tension

Accomplissement

Flow

Contraintes de la cible

Contraintes techniques

Catégorie

Joueurs

Création de jeu

Généralité, partir de l'idée

Savoir faire

Point faible

Graphisme

Possession

Octalyse

Moteurs de motivation

Influence sociale

Euphorique

Exaspéré

Inquiet

Chagriné

Impatient

Ecoeuré

Obstruction

Mécanique de jeu

Apprentissage

Défi

Cadre créatif

Qu'aime les joueurs dans ce style de jeu ?

Excité

Contraintes du genre

Contraintes de tendances

Audio

Froissé

Horrifié

Déçu

Secoué

Intimidé

Element clefs

Fun

Piliers, en choisir généralement 3

Design

Rareté

Évitement

Imprévisibilité

Passionné

Furieux

Méfiant

Désespéré

Sidéré

Irritable

Cadre social

Frisson

Contraintes de la plateforme

Contraintes de temps

Contraintes artistique

Contraintes de design

Points négatif à éviter

Concurence

A Travailler

Narration

Réjoui

Hostile

Préoccupé

Désolé

Stupéfait

Mépris

Expression personnelle

Performance physique

Jeux similaire

Défaut

Boucles de gameplay

Boucle général

Objectif

Satisfait

Irrité

Terrifié

Navré

Troublé

Rejet

Fantastique

Chapitres

Défi

Réflexion

Triomphe

Top jeux

Points clefs aimer par les joueurs

Découverte

Récompense

1

12

2

Expérience utilisateur

Optimisation des performances et tests

Conscience limitée du problème

Assurance qualité

Production

Structure des niveaux

Plans de marketing et de distribution

Maitrise du problème

Monde ordinaire

Accroissement du niveau de conscience

Manager de communauté

Montage vidéo

Fonctionnalités en ligne et de réseau

Thèmes et environnements

Modèle économique et projections

11

Retour avec l'objet de la quète

L'appel de l'aventure

Développement d'un business

Finaliser un projet

Sélection du moteur et des outils

Courbe de difficulté

Stratégies de monétisation

Nouvelle tentative au changement

Renaissance

Refus de l'appel

Hésitation à vouloir changer

3

Marketing

De bonnes idées

Exigences de plateforme et de matériel

Localisation

Exigences techniques

Mécaniques spécifiques

Mécaniques et fonctionnalités spécifiques aux niveaux

Flux de revenu

10

Nouvelle dévotion au changement

Level Design

Contrôle

Récapitulatif

Récapitulation du concept et des fonctionnalités clés du jeu

Chemin du retour

Monde ordinaire

Rencontre du guide

Suppression des craintes

Compétences

Financement

Jalons clés et livrables

Monétisation et modèle économique

4

Camera

Personnage

Juridique

Allocation des ressources et budgeting

Le voyage du héro

monomythe, concept classique en narratologie

Calendrier du projet et échéances

les 3C

Camera / Character / Control

équipe

Informations sur l'équipe de développement et coordonnées

Optimisation

Programmation

Mise en page

Conclusion

9

Conséquences de la tentative (améliorations et régressions)

Acquisision de l'objet de la quète

Échéances et jalons du projet

Monde extraordinaire

Passage du seuil de l'aventure

Engagement au changement

5

Gestion des risques et plan de contingence

Musique

Art

Systèmes de navigation et de menu

Annexes

art conceptuel, documents de conception, recherche de marché

Sound design

Interface/expérience utilisateur

L'épreuve ultime

Epreuves, rencontres des alliés et ennemis

Signe et Feedback

GDD

Game Design Document

Protagoniste

Animation

Titre du jeu

Concept

Développement des personnages

Tentative au grand changement

Accès à la caverne

Expérimentation des premiers changements

Level design

Style artistique et audio

Antagoniste

Game design

Narration

Fonctionnalités d'accessibilité

Genre / Sous-Genre

Sonore

Conception sonore et composition musicale

8

Préparation à un grand changement

6

USP

Unique Selling Point

Mécaniques de jeu

Présentation

Présentation élevée (résumé succinct du jeu)

Mécanique

Mécaniques de gameplay et fonctionnalités clés

Style visuel et esthétique

Mécaniques de gameplay

PNJ

Conception des personnages non jouables (PNJ) et de leur comportement

Capacités et compétences

7

Publique cible

Histoire / Univers

Conception des personnages et des environnements

interfaces

Conception de l'interface utilisateur (UI) et de l'expérience utilisateur (UX)

Progression et personnalisation

Démographie

âge, genre, centres d'intérêt

Histoire du monde

Capacités et améliorations du joueur

Systèmes de niveau et de progression

Présence

Neutralité

Bonne réalisation

Satisfaction

Scénario principal et twists

IA

Comportement de l'IA et des ennemis

8) Protège la surprise

Préserve la découverte pour le joueur, en évitant la frustration mais sans briser la part de mystère

1) Collabore à tous les niveaus

La réussite naît de l'entraide, des idées croisées et de la créativité partagée entre toutes les disciplines

2) Teste, jette, recommence

Accepte l’échec, expérimente sans relâche, et ne garde que ce qui déclenche la magie du jeu

Psychographie

personnalité, comportement, préférences

Eléments basiques

Absolument essentiel mais qui ne fera pas la différence:
Leur absence crée de l’insatisfaction, mais leur présence ne génère pas de satisfaction supplémentaire

Eléments clés

Eléments sur lesquels il faut concentrer les efforts : gameplay, équilibrage, immersion. Ils influencent fortement la satisfaction ou l’insatisfaction

Thèmes et ton

Absence

Insatisfaction

Histoires de fond des personnages et motivations

Mauvaise réalisation

Insatisfaction

Personas de joueur

personnages fictifs représentant le public cible

Analyse de marché

concurrents, tendances, opportunités

Matrice de Llosa

La matrice de Llosa classe les éléments d’un jeu selon leur impact sur la satisfaction et leur niveau de performance, pour prioriser ce qui compte vraiment

7) Ose l'originalité

Transforme chaque contrainte en opportunité et n’hésite pas à sortir du cadre pour créer l’inédit

Iwata Asks

Les commandements du développement selon Iwata Asks

3) Place le joueur au centre

Facilite la prise en main, vise le fun immédiat, et respecte tout type de joueur dans l’expérience proposée

Présence

Satisfaction bonus

Objectif

Adapter le processus en fonction des découvertes

Eléments Plus

Ce sont les petits extras qui marquent les esprits:
 Petits détails inattendus qui font la différence, créent un effet « waouh » et fidélisent

Eléments secondaires

Détails qui n’ont que peu d’impact sur la satisfaction globale, même s’ils sont améliorés

Positif ou négatif

Peu d'impact

Objectif

Déterminer le système ou la fonctionnalité à concevoir

1. Définir l'objetif

Processus de conception de jeu

4a. Explorer de nouvelles pistes

4) Laisse la technique servir le jeu

Conçois l’innovation matérielle et logicielle d’abord pour répondre à un besoin ludique clair, pas pour la technologie seule

Absence

Neutralité

Action

6) Raconte l'aventure humaine

Intègre anecdotes, histoires internes et souvenirs partagés dans la culture d’équipe et la mémoire de chaque projet

5) Décide ensemble, écoute chacun

Donne à toutes les voix une place active, et ose remettre en question tes certitudes pour mieux avancer

Actions

Résultat

Vision claire de la fonctionnalité ou du système

Résultat

Processus vivant et itératif, liste toujours à jour

3. Identifier les options

4. Analyser et approfondir

2. Formuler les questions clés

Objectif

Évaluer chaque option pour sélectionner la meilleure

Objectif

Identifier les points d’incertitude à clarifier

Objectif

Explorer les solutions possibles à chaque question

Action

Action

Action

Résultat

Décision éclairée sur la meilleure option

Résultat

Liste exhaustive de questions de conception

Résultat

Panel complet d’options viables