OrgPad logo

PG - Animace, video, zvuk

Created by Jindřich Zdráhal

Maturitní otázka č. 9 (šk. rok 2020/21) oboru IT (OA Veselí nad Moravou) --- vypracoval a kritiku (návrhy na zlepšení) přijímá Jindřich Zdráhal na zdrahal@oaveseli.cz --- Animace, nástroje, využití, druhy z pohledu IT (prezentace, rastrová, vektorová, film/video), animace nezávislých rámců, závislých rámců, animační techniky (tradiční kreslená, rotoskopie, totální kreslená animace, kombinovaná, sypkých hmot, plošková, stop-moton, 3D počítačová, CGI). Video – pojmy (Stream, kontejner, kodek, rozlišení, FPS, aspect ratio, bitrate, splitter, filter, titulky), formáty, SW. Zvuk (sampling rate, bit depth, bitrate, kanály, komprese), formáty.

#IT, #animace, #grafika, #maturitní otázky, #video, #zvuk

PG - Animace, video, zvuk

kanály

Zvuk můžeme rozlišovat podle kanálů.

https://cs.wikipedia.org/wiki/Dolby_Digital

formáty

Příklady formátů kódování audia:

S výjimkou MP3 jsou pak audio data zapouzdřeny v kontejneru podobně jako video.

kodeky

Stejně jako existují kodeky pro video, tak existují i audiokodeky.

Jsou to způsoby (algoritmy) jak kódovat / dekódovat zvuk a jak s ním pracovat.

komprese

Z důvodu zmenšení datového toku se používá komprese.

Tak jako všude jinde se dělí na ztrátovou a bezeztrátovou kompresi.

 

zvuk

Zvuk je vlastně jen vlnění vzduchu, které vnímáme díky tomu, že naráží v uchu na bubínek. 

 

digitální záznam zvuku

Podobný způsob "vnímání" zvuku jako uchá má i mikrofon - membrána se hýbe podle toho, jak na ni vzduch naráží a tento pohyb je díky elektromagnetické indukci převeden na elektrický signál.

Jedná se o převod analogový signál -> digitální signál

Ten je nějakým způsobem zpracován. 

Reproduktor pak funguje opačně. Elektrické signály jsou díky elektromagnetu převedeny na pohyb membrány a ta rozechvívá vzduch.

Tady jde o převod digitální signál -> analogový signál

sampling rate / vzorkovací frekvence

Analogový signál je spojitá křivka (na obrázku modře) ale digitální signál je proti tomu řada konkrétních hodnot (červené sloupečky). 

Tomuto převodu se říká vzorkování. Počet vzorků za sekundu se jmenuje vzorkovací frekvence. Je to vlastně počet konkrétních hodnot za sekundu a počítá se v Hz.

220px-Analog digital series.svg

Běžné vzorkovací frekvence zvuku jsou:

Zajímavost

Lidské ucho vnímá zvuk o frekvenci (zhruba) 18 Hz - 22 kHz, ale tyto frekvence nesouvisí s vzorkovací frekvencí.

bitrate / datový tok

Aby byl datový tok co nejmenší, tak používáme komprimaci.

Zatímco pro přenos nekomprimovaného zvuku (44,1 kHz 16 bit) potřebujeme 1350 kbps (kb/s).

Při kompresi (mp3) je to jen 128 kbps a lidské ucho to nepozná.

bit depth / bitová hloubka

Kromě toho, že je signál navzorkován, tak jednotlivé vzorky (sloupečky) nemohou mít libovolnou výšku, ale musí to být konkrétní čísla (úrovně). Proto musím zaokrouhlovat. Bitová hloubka udává kolik bitů je použito na popis tohoto čísla. 

220px-4-bit-linear-PCM.svg

Na obrázku jsou to čísla -8 až +7 = 16 čísel = 4 bit

Pro digitální zvuk se používají nejčastěji tyto hodnoty:

GIF

Pro rastrovou animace se hodí formát GIF a v podstatě je to v současné době i synominum pro označení určitého druhu animací na soc. sítích.

vektorová animace

Jedná se o animaci, kde pracujeme s vektorovými objekty a v rámci animace tyto objekty posouváme, otáčíme, zkrátka transformujeme.

Dřív byl pro tento druh animace využíván na internetu hlavně flash, ale v současné době už byl nahrazen.

Vektorové animace umí HTML a to jak za pomoci CSS, javascriptu ale i formátu svg.

Ukázky a vysvětlení můžeme najít např. na http://animateyourhtml5.appspot.com/pres/#1

S vektorovou animací jsme se také setkali v aplikaci pivot.

rastrová animace

Sled statických rastrových obrázků, které se mění

Jako nástroj pro rastrovou animaci můžeme použít třeba:

komprese

Používá se to i v rámci komprese.

druhy z pohledu IT

prezentace

Nejjednodušší animace, skládá se z obrázků a textů.

Animace jsou jak uvnitř snímků - objevování se / zvýraznění / mizení, tak i jako animované přechody mezi snímky.

Samozřejmě sem jdou vložit i videa a gify. A prezentace (v powerpointu) se dá uložit i jako video.

nezávislých

Tento způsob je především vhodný pro animace pohybu objektů. Lze ho srovnat s filmem, kdy každý snímek má velikost animace a vlastně překreslí předchozí stav v celé velikosti. Každý rámec animace je vhodné připravit zvlášť v grafickém editoru a animační proces vznikne na základě jejich překreslování v určeném pořadí.

 

animace ... rámců

Z technického hlediska můžeme mít dva přístupy k tomu, jak animace probíhá.

závislých

Jeden snímek má plnou velikost (celé animace) a další snímky už mají jen oblasti, kde se něco mění. 

Takto se střídají smínky s plnou velikostí (klíčové = key) se snímky doplňkovými. 

Výhoda - menší objem dat.

využití

Animace upoutá naši pozornost víc než statický obrázek. Proto se využívá k upoutání pozornosti (bannery, reklamy, ...) ke zvýšení přehlednosti a srozumitelnosti (animovaná tlačítka, animace v prezentacích, animovaná videa) a nejen tam.

 

film/video

Jedná se o řadu statických snímků nasnímaných ve velmi krátkých časových intervalech po sobě. Když je pak budeme zobrazovat dostatečně rychle (viz FPS) tak to lidské oko vnímá jako plynulý pohyb.

rotoskopie

Hraný film se snímek po snímku překresluje. Dřív se to dělalo ručně, ale v dnešní době už se to děje spíš za využití IT.

Např.:

Sněkurka a sedm trpaslíků - rok 1937

Alois Nebel - rok 2011

nástroje

Animací je spousta druhů a tak i nástroje pro práci s nimi jsou různé.

Můžeme mít nástroje, které jen vytvoří z jednotlivých obrázků animaci (video) nebo můžeme mít nástroje, kde ty obrázky i vytváříme případně upravujeme.

Animace

Jedná se o způsob vytváření pohybujících se objektů za pomoci specializovaného SW. Jedná se o sled statických snímků, které se drobně liší a jejich promítáním v určité rychlosti dochází k iluzi pohybu.

tradiční kreslená

Takto se tvořila ze začátku většina animovaných filmů. Kreslí se snímek za snímkem. Snímky se můžou skládat z několika průhledných vrstev obrázků, které se v každém snímku nepatrně liší.

Od 21. století se toto děje především za pomoci počítačů.

Např.:

The Simpsons 

Jak krtek ke kalhotkám přišel

totální kreslená

Styl animace, kdy autor kreslí pro každý snímek celý nový obraz. A každý obraz se použije jen na jeden snímek.

Např.:

Muž, který sázel stromy (1987)

Stařec a moře (1999)

animační techniky

Animace je velmi rozsáhlá oblast, proto si ji můžeme rozdělit podle použitých animačních technik.

3D počítačová / CGI

Kromě klasické 2D počítačové animace známe i 3D počítačovou animaci. Té se také někdy říká CGI (computer-generated imagery).

3D počítačová animace je dost komplexní oblast. Kde se tvoří modely, pozadí a vlastně všechno v počítači. Tato animace dnes převládá a ještě se dělí na další skupiny (fotorealistická animace, Cel shadingová animace, atd.)

Prvním celovečerní film byl Toy Story: Příběh hraček (1995)

Toy Story: Příběh hraček

kombinovaná

Jedná se o techniku, kdy se do hraného filmu přidávají kreslené prvky. Nebo naopak do animovaného filmu přidávají prvky hraného filmu.

Např.:

Falešná hra s králíkem Rogerem (1988)

Space Jam (1996)

stop-motion

Tvoří se pomocí pohybu reálných objektů (například loutek, plastelýny, atd.). Když se nachystá scéna, tak se to vyfotí. Nachystá se scéna na další snímek a zase se to vyfotí a tak se pokračuje dál a dál.

V dnešní době se nahrazuje počítačovou 3D animací.

Např.:

Pat a Mat

plošková

Postavičky jsou poskládané z vystřihnutých geometrických dílů. A jsou položeny na namalované pozadí. Těmito díly se pak hýbe a tím se vytváří animace.

Např.:

Městečko South Park

(raději jenom obrázek)

image

sypkých hmot

Na skleněnou desku se nasype písek (nebo jiný sypký materiál). Pod deskou je umístěn zdroj světla a výškou vrstvy písku se reguluje kolik tohoto světla prochází.

Např.:

Výr, který se oženil s husou (1974)

9. Animace, video, zvuk

Zadání

Animace, nástroje, využití, druhy z pohledu IT (prezentace, rastrová, vektorová, film/video), animace nezávislých rámců, závislých rámců, animační techniky (tradiční kreslená, rotoskopie, totální kreslená animace, kombinovaná, sypkých hmot, plošková, stop-moton, 3D počítačová, CGI). Video – pojmy (Stream, kontejner, kodek, rozlišení, FPS, aspect ratio, bitrate, splitter, filter, titulky), formáty, SW. Zvuk (sampling rate, bit depth, bitrate, kanály, komprese), formáty.

Zdroje

 

přehrávač

Grafické rozhranní, které nám umožňuje přehrávání videa.

SW

SW pro práci s videem si můžeme rozdělit na dvě velké skupiny.

Přehrávání videa:

Editace videa:

Video

Souhrnné označení pro technologii pohyblivého obrazu.

formát videa

Jak už jsme řekli je to (obecnější) specifikace toho, jak je s videem zacházeno.

Mezi známější formáty patří

bezztrátové

Nejznámější bezztrátový kodek je 

Huffyuv kodek

 

filtr jako efekt

Pojem Filtr se vžil v grafice také jako (většinou) rastrový efekt který mění většinou barevnost obrázku.

splitter

Splitter je ta část, která vezme kontejner a rozdělí ho na jednotlivé streamy. Abychom s nimi mohli pracovat.

ukládání videa / formát

Pozor s pojmem formát videa je to trošku složitější. Video se skládá z několika složek a ty mohou mít různé formáty.

S formátem videa totiž souvisí:

Soubor je něco, co obaluje kontejner. Kontejner pak v sobě schovává jednotlivé streamy, které jsou nějakým způsobem kódovány.

stream / proud

Součástí videa jsou různé druhy dat:

Těmto datům se říká stream (proud)

formát videa vs kodek

Tady je zase trochu problém v termínech. 

Máme obecnější specifikace, kterým říkáme standardy kódování videa (formát videa). Tyto specifikace jsou pak implementovány konkrétními prostředky a těm se říká kodeky.

V následující tabulce je vidět, že pro jeden formát videa je většinou víc kodeků, ale taky, že některé kodeky umí pracovat s více formáty videa.

Tady je na ukázku kus tabulky, kterou můžete najít na https://en.wikipedia.org/wiki/List_of_codecs#Video_compression_formats

ztrátová / bezztrátová

bacha toto je něco trochu jiného

přehrávání videa

Na přehrávání videa potřebujeme nějaký přehrávač, který musí být schopný dešifrovat data, která jsou nějak uložená.

Tzn., musí vzít kontejner, z něj vybrat ty streamy, které potřebujeme. Správně je dešifrovat a poslat na správný výstup.

Takový SW si můžeme rozdělit na 3 části.

kontejner

Ve videu je potřeba nějak svázat video a zvuk (a další věci) do jednoho celku a to dělá kontejner. Sdružuje v sobě jednotlivé složky (streamy) celého videa. Ne vždy ale můžeme mít v jednom souboru všechny zmíněné věci. Záleží na typu kontejneru.

Nejpoužívanější jsou

kodek / codec

duje a dekóduje video do/z určitého formátu.

Kodeky jsou jak pro video, tak i pro audio. Kodeky jsou potřeba hlavně tam, kde se bude video upravovat nebo převádět na jiný formát.

Kodeky můžeme rozdělit na ztrátové a bezeztrátové

A také můžeme rozlišit na snímkovou a mezisnímkovou kompresi.

ztrátové

Například

filter

Filter je část, která vezme daný proud a dekóduje ho. 

Někdy je (nesprávně) označovaný za kodek. Ale je jednodušší a neobsahuje kódovací část.

bacha toto je něco trochu jiného

kvalita videa

snímková / mezisnímková

bitrate / datový tok

Video je většinou někde uloženo a my ho přehráváme. Vzhledem k tomu, že ho chceme co nejlepší, tak je to většinou obrovský objem dat. A ta data potřebujeme nějak přesunout tam kde to přehráváme. Ať už jde o streamování přes internet nebo o přehrávání z CD / DVD / BlueRay nebo USB disku. 

Jednotka je: bit/s = b/s = bps = počet bitů za sekundu.

Ale jsou i násobné jednotky.

 

streamování / streaming

- kontinuální přenos audiovizuálního materiálu mezi zdrojem a koncovým uživatelem.

Toto má jiné technické požadavky než většina jiných technologií - komprese, datový přenos, ...

titulky

Ideálně je to jeden ze streamů, ale někdy je to "natvrdo" součástí videa.

Je to textový doplněk, který slouží pro neslyšící nebo z důvodů jazykové mutace.

Pokud je součástí videa při nešetrném převodu videa, tak s nimi nic neuděláme, ale pokud je jako samostatný stream, tak je můžeme vypínat, měnit jejich velikost, barvu a další věci. Někdy jsou součástí kontejneru i různé jazykové verze a ty pak můžeme přepínat.

snímková komprese

Na každý snímek je aplikovaná komprese jako na libovolný rastrový obrázek.

mezisnímková komprese

Použijí se snímky několika druhů:

Takto to může vypadat (IPBI):

500px-I P and B frames.svg

Ale jsou i jiná schémata např: IBBPBBI 

 

 

CBR

konstantní datový tok

rozlišení

Tento pojem známe z rastrové grafiky. 

Konkrétní rozlišení (počty pixelů) se mění i podle poměru stran.

Youtube má třeba tato rozlišení

 

fps

Frame per second - snímkovací frekvence.

Určuje kolik snímků za sekundu se ukáže. Jako jednotka se udává buď FPS nebo Hz (je to vlastně totéž).

Z bilogicko/fyzikálního hlediska by nám díky nedokonalosti lidského oka mělo pro video stačit 16 FPS (a takto se točily i první němé filmy), ale je to málo.

V současné době se používá pro televizi 25 FPS, ale i to se nám zdá nedostatečné (a blikající) tak televize vysílá rychlostí 50 FPS, ale po půlsnímcích. Norem je ale víc.

Pro plynulý pohyb počítačové grafiky požadujeme minimálně 30 FPS ale 120 FPS se bere jako optimální.

VBR

variabilní - mění se tak, aby se udržovala kvalita obrazu

aspect ratio / poměr stran

Poměr stran.

Nejčastější jsou:

Ale jsou samozřejmě i další.